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Valve Steam Machine und Steam Frame: Der große Comeback-Versuch im Wohnzimmer

Valve Steam Machine und Steam Frame: Der große Comeback-Versuch im Wohnzimmer

Es ist eine der überraschendsten Ankündigungen der letzten Jahre in der Gaming-Branche: Valve, das Unternehmen hinter Steam und dem Steam Deck, wagt mit der neuen Steam Machine und dem VR-Headset Steam Frame einen zweiten Anlauf im Wohnzimmer-Segment. Beide Geräte wurden im November 2025 vorgestellt, der Steam Frame startete bereits im September 2026 in den Verkauf, während die Steam Machine im weiteren Jahresverlauf folgt.

Ein später zweiter Versuch

Valves erster Anlauf mit den ursprünglichen Steam Machines scheiterte um 2015 an mangelnder Softwareunterstützung, verwirrender Partnervielfalt und einem noch unausgereiften SteamOS. Der Erfolg des Steam Deck hat seither aber gezeigt, dass Valve inzwischen sowohl die Hardware-Kompetenz als auch mit SteamOS ein spielereifes Betriebssystem besitzt. Die neue Generation profitiert direkt von dieser Vorarbeit: Beide neuen Geräte laufen auf einer weiterentwickelten Version von SteamOS und sollen die riesige Steam-Spielebibliothek nahezu vollständig unterstützen.

Die Steam Machine als kompakte Wohnzimmerkonsole

Die Steam Machine setzt auf einen halbcustom entwickelten AMD-Prozessor mit Zen-4-Architektur und sechs Kernen bei bis zu 4,8 Gigahertz Taktrate, kombiniert mit einer ebenfalls halbcustom gefertigten AMD-Grafikeinheit auf RDNA3-Basis. Dazu kommen 16 Gigabyte DDR-Arbeitsspeicher und 8 Gigabyte dedizierter GDDR6-Grafikspeicher. Bei der Speicherausstattung stehen 512 Gigabyte oder 2 Terabyte zur Wahl. Der Einstiegspreis liegt bei rund 1.049 US-Dollar. Damit positioniert sich die Steam Machine klar als leistungsfähigere Alternative zu Konsolen mit hoher Bildrate wie der Xbox Series X, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied eines offenen PC-Ökosystems statt eines geschlossenen Konsolen-Gartens.

Steam Frame: VR ohne externen PC

Der Steam Frame ist ein eigenständiges VR-Headset mit Qualcomm-Snapdragon-8-Gen-3-Prozessor, 16 Gigabyte einheitlichem LPDDR5X-Arbeitsspeicher und zwei LCD-Displays mit jeweils 2160 mal 2160 Pixeln pro Auge. Die Bildwiederholrate reicht von 72 bis 144 Hertz, für die drahtlose Übertragung sorgt ein Wi-Fi-7-Modul samt eigenem 6-GHz-Adapter für besonders niedrige Latenz beim Streaming von PC-Inhalten. Der Akku fasst 21,6 Wattstunden, Speicheroptionen von 256 Gigabyte oder 1 Terabyte lassen sich zusätzlich per microSD-Karte erweitern. Die Preise liegen bei 1.059 US-Dollar für die 256-Gigabyte-Version und 1.299 US-Dollar für die 1-Terabyte-Variante. Damit tritt der Steam Frame direkt in Konkurrenz zu Meta Quest 3S und Sonys PSVR2, hebt sich aber durch die enge SteamOS-Integration und den Fokus auf PC-VR-Streaming ab.

Ein neuer Steam Controller kommt mit

Passend zu beiden Geräten kündigte Valve außerdem einen komplett überarbeiteten Steam Controller an, der die von der Steam-Deck-Community geschätzten Touchpad- und Gyroskop-Steuerungen erstmals auch für ein reines Konsolen-Erlebnis am Fernseher verfügbar macht. Das soll Nutzern, die klassische PC-Spiele ohne Maus und Tastatur spielen wollen, eine Steuerungsmethode bieten, die näher an klassischer PC-Präzision liegt als ein herkömmlicher Konsolen-Controller.

Warum Valve dieses Mal bessere Chancen hat

Der entscheidende Unterschied zum gescheiterten Versuch vor rund zehn Jahren liegt in der Ausgangslage: SteamOS hat sich dank des Steam Deck bei Millionen Spielern bereits bewährt, die Kompatibilitätsschicht Proton macht mittlerweile den Großteil der Windows-Spielebibliothek auf Linux-Basis lauffähig, und Entwickler haben ihre Spiele in den vergangenen Jahren zunehmend für SteamOS optimiert. Anders als 2015 muss Valve also nicht bei null anfangen, sondern kann auf ein etabliertes, technisch ausgereiftes Fundament aufbauen.

Was das für die Konsolenlandschaft bedeutet

Sollten Steam Machine und Steam Frame erfolgreich sein, würden sie das Wohnzimmer-Gaming-Segment um eine ernstzunehmende dritte Kraft neben Sony und Microsoft erweitern – eine, die anders als Xbox und PlayStation auf ein offenes Software-Ökosystem statt auf Plattform-Exklusivität setzt. Für Spieler könnte das langfristig mehr Auswahl und stärkeren Wettbewerb bei Preisen und Funktionen bedeuten, ähnlich wie es das Steam Deck bereits im Handheld-Segment gegenüber Windows-Handhelds wie dem ROG Ally X ausgelöst hat.

Preisvergleich mit etablierten Konsolen

Mit einem Einstiegspreis von rund 1.049 US-Dollar positioniert sich die Steam Machine deutlich über den etwa 500 bis 700 Euro, die aktuelle Konsolengenerationen zum Marktstart typischerweise kosten. Diese Preisdifferenz lässt sich vor allem durch die deutlich leistungsfähigere Hardware und den dedizierten Grafikspeicher erklären, der bei klassischen Konsolen so nicht vorhanden ist. Für preisbewusste Käufer bedeutet das: Die Steam Machine richtet sich weniger an Gelegenheitsspieler, die einfach nur ein günstiges Wohnzimmergerät suchen, sondern eher an PC-affine Nutzer, die die Offenheit des Steam-Ökosystems und Zugriff auf ihre bestehende PC-Spielebibliothek höher gewichten als den reinen Anschaffungspreis.

Softwareseitige Risiken bleiben bestehen

Trotz der deutlich besseren Ausgangslage gegenüber dem gescheiterten ersten Versuch bleibt ein Restrisiko bestehen. Nicht jedes Windows-Spiel läuft unter SteamOS und Proton perfekt, insbesondere Titel mit aggressivem Kopierschutz oder Anti-Cheat-Systemen bereiten teilweise weiterhin Probleme. Valve arbeitet zwar kontinuierlich mit Entwicklerstudios zusammen, um die Kompatibilität zu verbessern, doch bis zum Marktstart der Steam Machine dürfte die Liste vollständig unterstützter Titel noch nicht hundertprozentig lückenlos sein. Käufer mit einer Vorliebe für bestimmte Multiplayer-Titel sollten deshalb vorab prüfen, ob ihre Lieblingsspiele bereits offiziell als SteamOS-kompatibel gelistet sind.

Was das für Entwickler bedeutet

Für Spieleentwickler und Publisher öffnet der Vorstoß von Valve eine dritte relevante Zielplattform neben Xbox und PlayStation, die zudem eng mit der PC-Version eines Spiels verwandt ist. Da SteamOS auf Linux basiert und Spiele über die Kompatibilitätsschicht Proton laufen, entsteht für Studios kein grundlegend neuer Portierungsaufwand wie bei einer waschechten Konsolenportierung – wer sein Spiel für Steam auf dem PC optimiert und Proton-kompatibel hält, profitiert automatisch auch auf Steam Machine und Steam Deck. Das senkt die Einstiegshürde für Entwickler erheblich und könnte dazu beitragen, dass die Spielebibliothek für Valves neue Geräte schneller wächst als es bei komplett neuen, proprietären Konsolenplattformen historisch üblich war.

Erste Reaktionen aus der Gaming-Community

In einschlägigen Gaming-Foren und auf Fachportalen fällt die erste Resonanz überwiegend positiv aus, insbesondere weil viele Spieler die Offenheit des SteamOS-Ökosystems gegenüber den geschlossenen Systemen von Sony und Microsoft schätzen. Skepsis gibt es vor allem hinsichtlich der Verfügbarkeit zum Marktstart und möglicher Lieferengpässe, wie sie in der Vergangenheit bereits bei anderen begehrten Gaming-Hardware-Produkten aufgetreten sind. Wie groß die tatsächliche Nachfrage außerhalb der eingeschworenen PC-Gaming-Community ausfällt, wird sich erst nach einem breiteren Marktstart der Steam Machine zeigen.

Fazit

Mit Steam Machine und Steam Frame startet Valve einen ambitionierten zweiten Anlauf im Wohnzimmer – dieses Mal mit deutlich besseren technischen und softwareseitigen Voraussetzungen als beim ersten Versuch vor über zehn Jahren. Ob sich die Geräte gegen etablierte Konsolen und VR-Systeme durchsetzen können, wird sich erst im Laufe des Jahres 2026 zeigen, wenn beide Produkte breiter verfügbar sind und sich in der Praxis beweisen müssen.